Dark Bastion

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Dark Bastion » Sniper's Nest » Дневничок


    Дневничок

    Сообщений 201 страница 208 из 208

    1

    «Думаю, это часть актерской ответственности — любить персонажа, которого ты играешь.»

    https://i.imgur.com/KTmW6Ky.png

    Если меня кто-то спросит, что же я больше всего люблю в текстовых ролевых, я отвечу сразу и не задумываясь.

    Персонажей.

    Находить для себя новых, пробовать, фантазировать, хэдканонить, ощущать устанавливающуюся между нами связь, развивать, менять их, переживать их эмоции. Они мои напарники, мои товарищи и моя опора.
    Я обожаю обсуждать персонажей, причём чужих не меньше, чем своих. Больше всего я люблю слушать почему человек выбрал того или иного персонажа, что он чувствует и как он это чувствует, что он хочет добавить, что изменить и какие у него хотелки.

    Но здесь я всё же буду говорить о персонажах. Не для кого-то, скорее для себя. Люблю я рассказывать.

    Резюме ролевика

    Посты: Любимый размер 2-5к, могу больше, если уместно и прям прёт. Без оформления, форматирования, картиночек, выделения шрифтами, чистый текст, большие буквы. Птица-тройка безразлична, могу и так, и так.

    Скорость: В идеале один пост в неделю. Если какая-то ситуация пропёрла и торкнула, в какие-то моменты могу ускориться. Спидпостом не занимаюсь, пинки по выступающим частям не приветствую.

    Персонажи: Белые европеоидные мужчины от 20 до 60-ти лет.

    Сеттинги: Фентази, фантастика, супергероика. Не люблю реалы, антуражи, аниме. Предпочитаю фандомы и канонических персонажей.   

    Люблю: Приключения, экшен, боёвки, политику, стеклишечко. Самая трепетная и желанная игра для меня – спасения, моральные колебания, прощение, взаимовыручка, милосердие.

    Не люблю: Сюрпризы, спонтанность, шоковую терапию, отношение к игре как к соревнованию, выигрывателей ролочек.

    Любимые динамики между персонажами: Дружба, соперничество, сиблинги, отцы и дети, верность, предательство.

    Не играю: Смерть своего персонажа, убийства персонажей других игроков моим персонажем, расправы над побежденным противником и военнопленными, казни, детальную расчленёнку.

    Любимые фандомы: Marvel, DC, Forgotten Realms, Warcraft, Star Wars, Grishaverse, Dragon Age, Mass Effect, Witcher.

    Баланс ролевого и личного: Отдаю предпочтение ролевому, обожаю обсуждать сеттинг, персонажей и игру, генерить идеи, кекать со всего этого. Но буду не против пообщаться и о личном, о реале и всём таком, если это не будет в приоритете. Но в целом общение для игры не обязательно.

    Внеигровые активности: Во флуд захожу редко и под настроение; флэшмобы, которые требуют большее пяти минут моего времени не люблю за ооочень редким исключением.

    Отсутствие и уход: Предпочитаю предупреждать лично и обговаривать заранее. Всякое бывает, конечно, особенно если сдыхает форум.

    Конфликты: Прохожу через конфликты очень тяжело, с большим негативом, стараюсь всячески избегать таких моментов. Я прихожу в ролевые воплощать идеи, а не откусывать кому-то жопу. Отстаиваю свои личные границы. Триггеры – любые формы давления, требований и запретов, попытки мной управлять.

    Дополнительно:
    - Я играю, чтобы воплощать идеи.
    - Мне важно, чтобы все играющие в том или ином эпизоде получали от него удовольствие. Воспринимаю ролевые как хобби и развлечение, способ порадоваться и получить позитив.
    - Обожаю людей, которые любят своих персонажей и свои идеи. Мне нравится присоединяться к чужим сюжетам и задумкам, если те меня цепляют. Высоко ценю соигроков, способных вести игру. Люблю курить чужие хэды и поддерживать их.
    - Нередко хожу по акциям, могу брать персонажей, которые игрались до меня.
    - Сдержанность, прямолинейность и контейнирование эмоций это про меня.
    - Интриги, социалочка, подковёрные игры – не про меня.
    - Привязываюсь к компаниям, а не к одному человеку.
    - Первым выбираю персонажа, потом ищу где буду его играть.
    - Предпочитаю, чтобы во мне в первую очередь видели моего персонажа, а уже затем игрока за ним.
    - На разных ролях хочу играть разное и разное считаю допустимым.

    0

    201

    «Кодовое» имя: Аякс
    Возраст: ~ 35
    Подходящие сеттинги: Любые
    Набросок:
    «The time is near that he learns the lesson of humility…» (с)
    - Этот персонаж обыгрывает троп «Самоуверенный мерзавчик».
    - Родился, вырос и встал на ноги в весьма жестких, негуманных условиях, нередко сталкивался с насилием и унижениями в свой адрес, был вынужден подчиняться.
    - К нему никто никогда не был добр, о нём не заботились, как итог в его системе координат доброе и заботливое отношение к окружающим просто отсутствует.
    - Психологически переломался в понимание, что правда на стороне силы, цель оправдывает любые средства, мораль для слабаков.
    - Не признаёт чужую слабость, запросто за счёт неё самоутверждается.
    - Обучился на сносном, среднем уровне боевым навыкам.
    - Служит кому-то реально могущественному и властному ради выгоды, из страха и в тихих мечтах, что добьётся того же самого.
    - Вырастил самооценку космических масштабов, склонен тотально переоценивать себя и тот ещё гандон, который мнит себя дирижаблем.
    - Труслив, боится боли и смерти. Но сам себя упорно убеждает, что это не так и он «что за лев этот тигр». Но страх его вечный спутник с раннего детства, это чувство, которое его определяет и ведёт по жизни.
    - Хорош как исполнитель тем, что не задаёт лишних вопросов и никогда не сомневается.
    - Никакого внутреннего стержня, никаких твёрдых моральных принципов, он приспособленец и конформист.
    - Вполне ожидаемо терпит звонкое поражение от какого-нибудь героя, лишается покровительства хозяина, который не прощает провалов, попадает в плен.
    - Целительные пиздюли идут в комплекте.
    - Среди огромного вороха крайне негативных черт оказывается и позитивные. Он искренне благодарная тварь, просто раньше благодарить было некого и не за что.
    - И вполне доброе к себе отношение встречает именно будучи в руках героя. Не в смысле нежностей и прочих излишеств, речь идёт о самой банальной человечности и милосердии. 
    - А что если кто-то решит, что он не безнадёжен? А что если ему впервые в жизни не надо бояться? Так ведь можно и привязаться...

    Пометки:
    - Я люблю типаж самоуверенных мерзавчиков, моё маленькое guilty pleasure. Но предпочитаю именно переломанную, а не безнадёжную подачу персонажа.
    https://i.imgur.com/r1i3dzD.png

    0

    202

    «Кодовое» имя: Кейн
    Возраст: 30-45 лет
    Подходящие сеттинги: Любые
    Набросок:
    - Он – боец, разведчик, агент, шпион. Не слишком принципиально, главное, чтобы он был по сути частью боевого отряда, силовых структур, чьим-то солдатом.
    - Он действительно неплох в своей области, знает своё дело, достойно умеет сражаться. Не единственный и незаменимый, но в целом довольно ценный кадр.
    - Но человек он так себе. Хамоватый, недисциплинированный, а самое главное любит он только себя.
    - «Родина там, где жопа в тепле».
    - Своих нынешних союзников он не ценит, считает свою службу просто работой, не имеет близких личных связей, для него все вокруг NPC.
    - А теперь самое главное – у него появляется повод и возможность предать тех, на кого он сейчас работает.
    И тут две вилки.

    Вариант 1.
    - Предательство становится большой ошибкой. Персонаж не получает того, чего хотел. Он выбрал не ту сторону.
    - За ошибкой следует суровая плата. Может быть его бросят те, к кому он переметнулся. Подставят. Предадут сами. Используют как расходный материал. Вариантов много и все дерьмовые.
    - Он попадает в руки своим прошлым союзникам, скорее всего раненый или ещё как-то обезвреженный.
    - Прошлые союзники дают ему ещё один шанс. «Нас учат прощать лишь наших врагов, но нас ведь не учат прощать наших друзей».
    - И вот это полено впервые в жизни удивит в окружающих NPC людей, испытает благодарность в меру своей хмурой души. И вообще открывает для себя много нового по части межчеловеческих отношений.

    Вариант 2.
    - «Вовремя предать — это значит предвидеть». 
    - Персонаж не ошибся с выбором и оказывается на сильной стороне, возможно даже на стороне победителя.
    - Всё становится совсем плохо и его бывшим союзникам приходится заключить альянс с врагом, тем самым, к которому переметнулся персонаж.
    - Для мести и разборок места не остаётся, приоритеты другие.
    - Высокомерие, подколки, выяснение отношений, вредности.
    - И всё же они снова на одной стороне, и для общего выживания надо сражаться вместе.

    Пометки:
    Темы верности и предательства наглаживают самые нежные из струн моей души. Да, я люблю и то, и другое. Но в этом вопросе признаю только военный и боевой аспект понимания этих терминов, обычные социальные бытовые верность и предательство у меня никаких эмоций не вызывают вообще.
    https://i.imgur.com/HGobhbm.png

    0

    203

    «Кодовое» имя: Забара
    Возраст: 30-40 лет
    Подходящие сеттинги: Фентази, фантастика с «докрученными» к человеческой расе элементами, что-то не душащее за реализм.
    Набросок:
    - Основная идея образа, который меня интересует – персонаж, не способный на часть социальных эмоций. Он не может чувствовать стыд, вину, смущение, жалость, зависть, отчаяние, волнение. Из базовых эмоций ему, вероятно, почти не доступны страх и отвращение. Он просто не знает, что это такое.
    - Любить он тоже не может. Вообще. Никого. Но может уважать, интересоваться, получать удовольствие от проведенного вместе времени, но не любить.
    - Самые яркие его эмоции – радость и ярость. Умеет удивляться, любопытен, жаждет получать удовольствие.
    - Не вписывается в нормы морали, не понимает, что такое законы и по каким принципам живёт общество. 
    - Первый вариант - он уже родился таким, из-за чего возник его тяжелый психологический конфликт с миром вокруг. Миром, который он не понимает и миром, который отказывается его принимать. Кто-то считает его монстром, кто-то ущербным инвалидом, кто-то дураком. Второй – с ним это случилось уже во взрослом возрасте и воспоминания о чувствах у него есть.
    - На жизненном пути ему встречается человек, который становится его проводником и учит его жить более-менее нормально, объясняет, что отличает его от других людей, что люди из себя представляют и как ему жить среди всего этого дурдома чужих чувств.
    - Крайне эгоистичен.
    - Его научили как общаться с людьми, которые его радуют.
    - Не боится ответственности. Он вообще мало чего боится. А может и вовсе не знает, что такое страх.
    - Зато чужой страх чувствует шкурой. Благодаря проводнику понял, что в человеческой жизни значит страх и научился тактичному отношению к чужому страху.
    - Умеет лгать хоть 24/7. Когда лжет – ничего не чувствует. Боль потери ему тоже не знакома. Единственная привязанность, которую он опасается потерять – его проводник.
    - Он никогда ни в чём не виноват. И он ничего не хочет в себе менять.
    - Наёмник, убийца, разбойник, агент, шпион, боевой инструктор. Персонаж, связавший свою жизнь с военным ремеслом.

    Пометки:
    - Набросок, конечно, глубоко черновой и абстрактный, не знаю играбельный ли вообще. Но что мне интересно – это сыграть персонажа с глубоко урезанным эмоциональным фоном. Персонажа с нулевой эмпатией, который буквально не будет понимать, что чувствуют люди вокруг него. И который встраивается в общество через свои собственные ограниченные инструменты и помощь тех, кому на него не плевать. Персонажа, которого учили понимать эмоции и чувства других людей хотя бы на уровне разума.
    - Это из серии бросить вызов самому себе – смогу ли я сыграть персонажа, который не способен на что-то очевидное и как он будет пытаться это проживать.
    - Вроде бы фигня какая-то, но регулярно посещает мою голову. 
    https://i.imgur.com/zRZm5GB.png

    0

    204

    «Кодовое» имя: Бастион
    Возраст: Неопределённый.
    Подходящие сеттинги: Фэнтази; научная фантастика с элементами фэнтази.
    Набросок:
    - Он – бог войны, либо её аспект, некая сущность, порождённая именно этим явлением.
    - Наделён соответственными своей божественной сути силой, могуществом, способностями.
    - Его нельзя победить в бою, его можно одолеть только миром.
    - Его суть это ярость и доблесть, жестокость и милосердие, свобода и сдержанность.
    - У него много принципов и свой кодекс чести, который поймут не все.
    - Вот только он предпочитает жить среди людей и проживать человеческие жизни.
    - Его можно встретить среди наёмников, весело проводящим время в очередном баре, где он смеется над солдатскими шутками и играет в азартные игры. На передовой очередного военного конфликта. В штабе командования. Там, где кипит жизнь.
    - Мало кто знает с кем на самом деле имеет дело. А те, кто узнают… с ними сложно. Кого-то одолевает искушение просить божественной помощи, кого-то неверие, кого-то простая зависть.
    - Но сам персонаж больше всего жаждет прикоснуться к человечности и пробовать на вкус человеческую жизнь.

    Пометки:
    - Игра за бога давно увлекающий меня концепт, в особенности бога, который пытается познать людей.
    https://i.imgur.com/yujANmf.png

    0

    205

    «Кодовое» имя: Генезис
    Возраст: Неопределённый.
    Подходящие сеттинги: Фэнтази; научная фантастика с элементами фэнтази.
    Набросок:
    - Навеяно общей концепцией игры skyforge и прочими сеттингами, где боги это вознесшиеся люди.
    - Он – приговорённый к смерти преступник. Нет, никаких ложных обвинений и ошибочных приговоров. Он действительно совершил то, в чём его обвиняют. Скорее всего он наёмный убийца или же взятый в плен командир вражеского отряда.
    - Его казнь свершилась. Публично, перед восторженной толпой, упивающейся этим зрелищем. Он умер в чувстве глубокой, всепоглощающей ненависти к тем, кто радуется его гибели. Он мечтал о забвении в пустоте.
    - Но судьба оказалась беспощадна. Он оказался бессмертным, или же взошёл, стал богом, любой сверхсущностью (в зависимости от сеттинга).
    - Очнувшись, перемолотый физически и эмоционально смертью и перерождением, он не понимает, что делать дальше. Лишь осознаёт, что утратил свою былую жизнь и всё, что было ему дорого.
    - Его терзает боль, его мучают воспоминания о собственной смерти.
    - Его новая сила бурлит в нём, но он не может найти ей ни применения, ни выхода. И некому его направить и обучить.
    - Он желает одного – смерти своих мучителей, и с огромным удовольствием возвращается, чтобы стереть в порошок того, кто приговорил его к смерти, принести смерть своим палачам.
    - Но его могут успеть остановить. Дать понять, что это тупик, что он не найдёт облегчения, лишь загонит себя ещё глубже.
    - Его новая жизнь может наполниться не только местью.

    Пометки:
    - Мысль, которая часто крутится в моей голове, и которая отзывается приятной внутренним хрустом стеклишечка.
    https://i.imgur.com/etKgQZP.png

    0

    206

    «Кодовое» имя: Враф
    Возраст: 30-40 лет
    Подходящие сеттинги: Сложные для жизни миры с большим расслоением в обществе и высоким уровнем неблагополучия. В идеале тотальное различие между географическими зонами или разные планеты.
    Набросок:
    - Рождён на самом днище этого мира.
    - Для родителей просто лишний рот, они его терпят, но не больше. Никакой любви и заботы там не было и близко.
    - С ранних лет учился выживать на улицах один. Где-то воровал, кого-то обманывал, получал за это немало побоев, часто ложился спать голодным и избитым. Но жил. Жил и крутился как умел. Он чертовски стойко цеплялся за эту жизнь и никогда не унывал.
    - Выбился в бандиты, либо поступил на службу армию, или стал чьим-то личным информатором. Но став взрослым и сильным, он остался винтиком машины существования в самых нижних слоях общества.
    - Кто он? Наёмный убийца? Чей-то исполнитель? Просто грабитель? Манипулятор, который любит предавать, заманивать кого-то в ловушку в обмен за свою собственную жизнь и скромную плату?
    - Главная суть персонажа и ради чего всё затевалось – это человек, который не видел добра, заботы, любви, благ цивилизации, нормальной жизни, гуманного отношения. Ничего, что делает людей людьми. Он не стал монстром или бесчувственной машиной, он остался человеком, но полностью лишенным морали и привычных для людей правил жизни.
    - И тут он попадается в руки людям. Нормальным людям, из цивилизованного мира, ценящим человеческую жизнь и привычное общество. Он пытался кого-то из них убить или обмануть, но ничего не вышло. Его забрали с собой как пленника или того, кому некуда возвращаться.
    - Хочу сыграть знакомство такого человека с цивилизацией. То, как он впервые видит, что другие люди не только используют и причиняют боль. Первый раз он пробует нормальную еду и спит на мягкой кровати. Кто-то впервые заботится о нём и лечит его раны. Кому-то впервые не плевать, на то сгниёт он заживо раненый в какой канаве или нет.
    - Он оборзевшее тело с совершенно неожиданной любовью к жизни, он будет портачить, лезть куда не надо, воровать что нельзя, не понимать чужие личные границы.
    - Но со временем к нему придёт благодарность. Он начнёт допускать, что люди не только используют других людей. Что забота и любовь это не сказки для наивных деток. Что люди реально могут быть другими.
    - История о том, как терпение способно вылепить из загнанного зверя человека.   

    Пометки:
    - Хочу. Просто хочу увидеть и эмоционально прожить такие трансформации в персонаже. Хочу ощутить изнутри как это происходит. Канонный образ, добитый моими хэдами до такого состояния у меня есть, но шансов его сыграть особо нет. Поэтому вывожу его в общий концепт.
    https://i.imgur.com/iL8WNQT.png

    0

    207

    «Кодовое» имя: Кастеллан
    Возраст: 30-50 лет
    Подходящие сеттинги: Не реал, предпочтительно мир с достаточно хаотичным и малоконтролируемым социальным устройством.
    Набросок:
    - Персонаж – воин, генерал, наёмный убийца, шпион, политический советник, командир. Тот, кто принимает действительно значимые решения либо от кого зависят человеческие жизни.
    - Он точно не хороший человек, совесть в нём давно сдохла и разлагается. Он способен на откровенно жёсткие решения. На чужие чувства ему глубоко плевать, он делает своё дело.
    - Он принимает решение, непростое и значимое. Он может искренне верить, что поступает правильно или просто не заморачиваться, но это не ошибка и не подстава – поступок глубоко осознанный.
    - Возможно это отданный приказ или отнятая жизнь, но главное, что после этого всё происходит по сценарию «хотелось как лучше, а получилось как всегда». В любом случае он причинил кому-то сильную боль, разрушил судьбы и жизни, возможно по одному месту всё пошло весьма глобально.
    - Сначала вроде бы всё идёт нормально, а затем персонаж достаёт голову из задницы и наконец-то прозревает на последствия своих действий.
    - И тут самый главный момент и ради чего всё затевалось. Я хочу сыграть персонажа, которого жестоко, беспощадно жрёт глубочайшее раскаяние. Он жалеет о том, что совершил, но не может провернуть фарш назад. Эта мысль постоянного догоняет его, заставляет лезть на стену и выть от осознания.

    И тут меня интересует любой спектр сюжетных вариаций.
    1. Деятельное раскаяние. Пострадавшая сторона персонажа услышит. В его раскаяние поверят, какое-то время всё это покрутится в стекольной мясорубке, а затем и правые, и виноватые будут вместе пытаться как-то починить ситуацию и восстановить утраченное.
    2. Я сотворил huetu~. Персонаж вынужден жить с этим грузом. Он не пытается никого убедить в том, что жалеет о совершенном или раскаивается, но всё это будет ярко светиться через трещины в его броне. Мир сам выведет его на признание.
    3. Самый страшный враг. Так кто он, этот самый страшный враг? Персонаж придёт с искренним раскаянием, просьбами услышать его, предложениями помочь хоть как-то что-то исправить, он будет просить о прощении. Но не получит ничего. Ему скажут, что после такого обратной дороги нет и что всё его раскаяние не стоит ничего. И это его доломает. С громким треском его человечность развалится на кучу осколков, а оставшаяся пустота превратит персонажа в хладнокровное оружие, которое больше не слышит собственных чувств. А что если кто-нибудь всё-таки попробует забраться в сердце этой машины и найти среди осколков человека?

    Пометки:
    - Очень интересная для меня в эмоциональном плане тема. Для меня вообще персонажи, которое многое потеряли и пытаются как-то подняться на ноги в плане эмоций очень горящая тема.
    https://i.imgur.com/PlFn4W8.png

    0

    208

    На все вопросы рано или поздно находятся ответы.

    Я столько времени думал - почему я не играю женских персонажей? Ну то есть я буквально отрезаю от себя половину возможных вариантов игры, а это охренеть как не выглядит разумным и выгодным решением. Я водил женских персонажей как нпс, фоном, я не то чтоб не умею их играть – умею. Но не играю.
    И я всё ходил думал «Валера, какого хрена?», это ж должно быть мне ближе и очевиднее, чем игра мужскими ролями, тругендер вообще должен даваться психологически проще. Большинство игроков спокойно играют оба пола.
    Так почему? Голова чуть не треснула думая.

    И знаете, я понял. Эмоции. Всё дело в них.

    У меня с выбором персонажей вообще сложно. Я не могу просто взять и играть. Я не могу выбрать только разумом. У меня должно зайтись сердечко, персонаж должен влезть мне в голову, согревать душу, будоражить фантазию. И этого не происходит даже если я очень хочу прийти на форум или остаться в компании, если персонаж вроде подходит мне, если мне говорят, как он нужен и как хорошо я справлюсь с ролью. Зато успешно происходит с ролями, где я один в касте и нахрен никому не нужен.

    Так вот, чтобы персонаж запал мне в душу и сделал ебоньк моему сердечку, он должен вызвать у меня определенный, весьма высокий уровень эмоций и внутренне отклика. Не просто «он хорош», а «я не хочу отпускать этот образ», «я хочу дать ему новую историю», «я хочу разделить с ним приключения», «я хочу прожить его эмоции» и множество других чувств, которые появляются в душе.

    И вот в чём оказался нюанс – женские персонажи просто не вызывают у меня столь ярких эмоций. Женщины, дети, мужчины-андрогины с женоподобными манерами и всякие корейские айдолы – они все просто не вызывают во мне достаточно сильных эмоций, они меня не задевают, никак не откликаются. Они меня совершенно, абсолютно меня не вдохновляют, не будоражат воображение.
    Чтобы у меня пошли чувства, в персонаже должен быть какой-то мужицкий вайб, который распалит мои эмоции и вдохновение.

    Всего три женских персонажа вызывали у меня эмоции близкие к чему-то подобному. Это Ана из Овервотч, Авасарала из Экспансии и Амбесса из Лиги Легенд. Конечно, я бы всё равно взял из Овервотча Рейеса или Дариуса из Лиги, но тем не менее похоже наметился типаж женских персонажей, которые у меня всё-таки отзываются.

    В общем, вот такой простой ответ. Я Снайпер и меня вдохновляет мужикастость.     

    https://i.imgur.com/Wfn2rsZ.gif

    0


    Вы здесь » Dark Bastion » Sniper's Nest » Дневничок


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно